REGLAS BÁSICAS



PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

0. PREPARACIÓN: Al comienzo del juego, antes de iniciar el primer turno, ambos jugadores deben cumplir el siguiente procedimiento:

0.1 Baraja tu mazo. Debes hacerlo de tal modo que las cartas queden en un orden aleatorio.

0.2 Ofrece tu mazo al oponente, quien puede bajarlo brevemente y/o cortarlo.

0.3 Toma 7 cartas de la parte superior del mazo y ponlas en tu mano.

0.4 Verifica si tienes un pokémon básico en tu mano. De no ser así, baraja esas cartas en tu mazo y repite desde el 0.3 (los cambios de mano no favorecen al rival con dos cartas extra. El cambio de mano es una acción involuntaria y el castigo por ello sólo produce desbalance en el juego).

0.5 Pon un pokémon básico boca abajo en la zona de pokémon activo.

0.6 Comprueba si tienes más pokémon básicos en tu mano. Puedes poner hasta 5 pokémon básicos boca abajo en la zona de banca.

0.7 Coloca 6 cartas de premio de la parte superior de tu mazo en la zona de premios. No realizar esta acción en este momento es una falta grave y puede ser sancionada en torneos.

0.8 Define quién será el siguiente jugador activo lanzando una moneda o dado.

0.9 Voltea todas las cartas de pokémon en las zonas de pokémon activo y banca.



ESTRUCTURA DE LOS TURNOS

A. INICIO: Un turno inicia luego de que se cumplen todos los pasos de preparación del juego o al finalizar el paso de "Entre turnos".

A.1 El jugador que inicia un turno es quien tiene el rol de jugador activo.

A.2 Cada turno, inclusive el primero, el jugador activo inicia con el robo de una carta de la parte superior de su mazo.

A.3 Al finalizar el paso de "Entre turnos", inicia un nuevo turno el jugador que en el turno anterior tenía el rol de jugador a la defensa.


B. ACCIONESA continuación, el jugador activo puede realizar tantas acciones como quiera o pueda entre las siguientes opciones:

B.1 Poner cartas de pokémon básico desde tu mano en la zona de banca. No puedes tener más de 5 pokémon en tu banca.

B.2 Poner cartas de pokémon evolucionado desde tu mano en uno de tus pokémon básicos que corresponda. Un pokémon evolucionado no se puede poner sobre un pokémon que se jugó este turno (esta regla aplica también para fosil misterioso).

B.3 Unir una carta de energía desde tu mano a uno de tus pokémon en juego. Puedes unir solo una energía cada turno de esta manera.

B.4 Jugar cartas de entrenador desde tu mano. Sigue y aplica las instrucciones de la carta de entrenador que juegues. 

B.5 Retirar a tu pokémon activo pagando su coste de retirada. Puedes realizar esta acción tantas veces como quieras. No puedes realizar esta accion si tu pokémon activo está paralizado o dormido. 

B.6 Usar poder pokémon siguiendo las instrucciones de la carta.

B.7 Descartar una carta de entrenador en juego. Hay cartas de entrenador que permanecen en juego cuando las ocupas. Algunas de esas cartas indican que puedes retirarlas y ponerlas en el pozo de descarte cuando lo desees como si fuese una acción más del turno.


C. ATAQUE: Antes de finalizar su turno, un jugador puede decidir si desea o no atacar.

C.1 En caso de atacar

C.1.1 Primero se comprueba si hay algun efecto que indique realizar algo para permitir el ataque (como confusión u otro efecto marcado en el pokémon externo al ataque mismo).

C.1.2 Se realizan las acciones indicadas en el ataque elegido necesarias para su realización (como descartar cartas de energía o lanzamientos de moneda).

C.1.3 Se comprueban posibles condiciones en el pokémon a la defensa (poder pokémon, cartas de entrenador unidas al pokémon a la defensa u otros efectos) que pudieran aplicarse a la resolución del ataque.

C.1.4 Se comprueban posibles condiciones en el pokémon activo (poder pokémon, cartas de entrenador unidas al pokémon activo u otros efectos) que pudieran aplicarse a la resolución del ataque.

C.1.5 Si hay daño, se marca al mismo tiempo en todos los pokémon que lo recibieron.

C.1.6 Después de marcar el daño, se realiza cualquier otro efecto del ataque (como estados alterados y otros efectos indicados en el ataque).

C.1.7 Si un pokémon fue derrotado producto de un ataque, inmediatamente el jugador a la defensa debe escoger un pokémon de su banca para ser posicionado como pokémon activo.

C.1.8 Si un pokémon fue derrotado producto de un ataque, luego de que el jugador a la defensa declare su nuevo pokémon activo, el jugador activo debe escoger y cobrar una carta de sus premios.

C.2 En caso de pasar, se avanza hacia el final del turno.


D. FIN DEL TURNO: Después del ataque el jugador activo no puede realizar más acciones y se limpian los efectos de "hasta el final del turno" (como "Dolor de cabeza" de Psyduck o "Acurruque" de Chansey).


E. ENTRE TURNOS: en este momento no hay un jugador activo y se deben cumplir las siguientes indicaciones.

E.1 Si hay un pokémon envenenado, se cumplen los efectos de daño de veneno.

E.2 Si hay un pokémon dormido, se realiza el lanzamiento de moneda para despertar.

E.3 Si hay un pokémon paralizado, es curado de la parálisis.



FIN DE LA PARTIDA

F. FIN: Un jugador gana la partida cuando cumple cualquiera de las siguientes condiciones:

F.1 Consiguiendo todas sus cartas de Premio.

F.2 Dejando Fuera de Combate a todos los Pokémon en juego de su rival.

F.3 Su rival no tiene ninguna carta en su baraja al comenzar su turno.



ESTADOS ALTERADOS / CONDICIONES ESPECIALES

G. ESTADOS ALTERADOS: también conocidos como condiciones especiales, los estados alterados son 4: dormido, confundido, paralizado y envenenado. 

G.1 DORMIDO: un pokémon puede dormirse sólo por efecto de una acción de juego y no puedes declarar arbitrariamente que un pokémon está dormido. Cuando un pokémon está dormido, a menos que un efecto de juego indique lo contrario, debes tener en cuenta todos los puntos que se detallan a continuación:

G.1.1 Para indicar que un pokémon está dormido, la carta debe colocarse de manera horizontal hacia el lado izquierdo (desde su posición normal, girar la carta en sentido contrario a las agujas del reloj). 

G.1.2 Un pokémon dormido no puede atacar, retirarse o usar poder pokémon.

G.1.3 En Entre Turnos, si el pokémon de un jugador está dormido, el jugador debe lanzar 1 moneda. Si sale cara, el Pokémon se despertará y debe girarse a su posición normal, pero si sale cruz, el pokémon seguirá dormido.

G.1.4 Si al llegar a Entre Turnos ambos pokémon activos están dormidos, el jugador que terminó su turno lanza la moneda primero para intentar despertar.

G.1.5 Un pokémon también deja de estar dormido si evoluciona, se mueve a la banca, es recuperado por algún efecto o pasa a estar confundido o paralizado.

G.2 CONFUNDIDO: un pokémon puede confundirse sólo por efecto de una acción de juego y no puedes declarar arbitrariamente que un pokémon está confundido. Cuando un pokémon está confundido, a menos que un efecto de juego indique lo contrario, debes tener en cuenta todos los puntos que se detallan a continuación.

G.2.1 Para indicar que un pokémon está confundido, la carta debe colocarse de manera vertical con la parte superior hacia abajo (desde su posición normal, girar la carta hasta que el jugador contrario la vea de frente). 

G.2.2 Un pokémon confundido no puede usar poder pokémon.

G.2.3 Un pokémon confundido que intenta retirarse primero debe pagar el coste de retirada y luego lanzar la moneda para comprobar el éxito del intento. Si sale cara, podra retirarse normalmente. Si sale sello el pokémon no se retirará y no podrá intentar retirarse otra vez este turno.

G.2.4 Un pokémon confundido que intenta atacar debe lanzar la moneda para comprobar el éxito de su intento. Si sale cara el ataque ocurrirá normalmente. Si sale sello el ataque fallará, el pokémon confundido que intentó el ataque se hará 20 puntos de daño a sí mismo y el turno acabará.

G.2.4.1 Un pokémon confundido que intenta atacar debe descartar cualquier energía necesaria antes de lanzar la moneda para comprobar el éxito de su ataque.

G.2.4.2 Un pokémon no deja de estar confundido si por el hecho de estar confundido lanza la moneda para atacar y sale cara logrando completar un ataque con éxito.

G.2.5 Un pokémon deja de estar confundido si evoluciona, se mueve a la banca, es recuperado por algún efecto o pasa a estar dormido o paralizado. En cualquiera de estos casos, la carta debe girarse y regresar a su posición normal.

G.3 PARALIZADO: un pokémon puede paralizarse sólo por efecto de una acción de juego y no puedes declarar arbitrariamente que un pokémon está paralizado. Cuando un pokémon está paralizado, a menos que un efecto de juego indique lo contrario, debes tener en cuenta todos los puntos que se detallan a continuación.

G.3.1 Para indicar que un pokémon está paralizado, la carta debe colocarse de manera horizontal hacia el lado derecho (desde su posición normal, girar la carta en el sentido de las agujas del reloj). 

G.3.2 Un pokémon paralizado no puede atacar, retirarse o usar poder pokémon.

G.3.3 Un pokémon activo deja de estar paralizado en Entre Turnos.

G.3.4 Un pokémon también deja de estar paralizado si evoluciona, se mueve a la banca, es recuperado por algún efecto o pasa a estar dormido o confundido.

G.4 ENVENENADO: un pokémon puede envenenarse sólo por efecto de una acción de juego y no puedes declarar arbitrariamente que un pokémon está envenenado. Cuando un pokémon está envenenado, a menos que un efecto de juego indique lo contrario, debes tener en cuenta todos los puntos que se detallan a continuación.

G.4.1 Para indicar que un pokémon está envenenado debes poner sobre él un marcador de envenenado que se distinga del resto de los marcadores utilizados durante la partida (como contadores de daño o de otros estados alterados).

G.4.2 Un pokémon envenenado puede atacar, retirarse o usar poder pokémon normalmente.

G.4.3 En cada Entre Turnos, un pokémon envenenado sufrirá 10 puntos de daño a menos que el efecto señale una cantidad distinta de daño.

G.4.5 Un pokémon deja de estar envenenado si evoluciona, se mueve a la banca o es recuperado por algún efecto.

G.5 Reemplazo de estados alterados: Un pokémon puede tener 2 estados alterados a la vez sólo cuando uno de ellos es envenenado.

G.5.1 Las condiciones dormido, confundido o paralizado reemplazan cualquier condición anterior de dormido, confundido o paralizado. Por ejemplo, si un pokémon confundido es paralizado, entonces deja de estar confundido y pasa a estar paralizado. Otro ejemplo es, si un pokémon dormido es nuevamente dormido, la nueva condición simplemente reemplaza a la anterior y de ninguna manera se considera que debe lanzar la moneda 2 veces en Entre Turnos para intentar despertar.

G.5.2 La condición de envenenado se reemplaza a sí misma. Por ejemplo, si un pokémon previamente envenenado con el ataque Tóxico de Nidoking Base Set es envenenado con el ataque Polución de Magmar Fossil, la condición anterior de envenenado será sencillamente reemplazada y de ninguna manera se considera que el pokémon tiene más de un marcador de veneno.

G.6 Marcadores de estados alterados / condiciones especiales: Los estados alterados de dormido, confundido y paralizado se señalan girando la carta, mientras que envenenado poniendo el marcador de veneno. Puedes reemplazar esta forma de señalar el estado con un marcador (dado o ficha) que se distinga del resto de los marcadores utilizados durante la partida (como contadores de daño o de otros estados alterados).



EFECTOS DE ATAQUES

H. Un ataque se puede realizar solo si el coste de energía es el suficiente y sus efectos se cumplen de la siguiente manera:

H.1 Se descartan las cartas de energía en el caso de que el ataque lo requiera.

H.2 Se marca el daño del ataque.

H.3 Se resuelven otros efectos inmediatos del ataque (como producir estados alterados o marcar efectos a largo plazo).

H.4 Algunos ataques marcan efectos a largo plazo ya sea en el pokémon que realizó el ataque ("Danza Espada" de Scyther Jungle marca un efecto en él mismo hasta el próximo turno) o en otro pokémon ("Pantallahumo" de Magmar Fossil marca un efecto en el pokémon a la defensa hasta el próximo turno). Estos efectos se comprueban y resuelven en el momento en que la descripción del ataque lo indique.

H.4.1 Los efectos de largo plazo desaparecen cuando el pokémon marcado con el efecto es puesto en la banca o en el momento que indica el ataque.



KNOCKOUT MÚLTIPLE

I. Dos pokémon o más pueden quedar fuera de combate producto de un mismo efecto.

I.1 Si por cualquier razón dos o más pokémon quedan fuera de combate producto de un mismo efecto, cada jugador toma tantas cartas de premio como pokémon de su oponente hayan sido derrotados.

I.1.1 Si tanto el jugador activo como el jugador a la defensa sufren la derrota de uno o más de sus pokémon producto de un mismo efecto, el jugador a la defensa es el primero en tomar sus cartas de premio.

I.2 Si tanto el pokémon activo como el pokémon a la defensa sufren la derrota producto de un mismo efecto, el jugador a la defensa es el primero en poner un pokémon de su banca en la zona de pokémon activo.



CARTAS DE ENTRENADOR

J. Al jugar una carta de entrenador debes cumplir todas las indicaciones de la manera descrita en su caja de texto. 

J.1 Desde tu primer turno, puedes jugar tantas cartas de entrenador como quieras entre las que dispones en tu mano.

J.2 Para jugar una carta de entrenador debes anunciarla, mostrarla, pagar sus costes adicionales (si los tiene), resolverla y ponerla en el pozo de descarte (a menos que su efecto indique otra cosa).

J.3 Después de anunciarla, una vez que muestras una carta de entrenador debes continuar con todos los pasos como costes y resolución a menos que no cuentes con las condiciones, en este último caso el juego vuelve hasta antes de anunciarla.

J.3.1 Si un jugador comienza a pagar los costes o la resolución de una carta de entrenador y no la ha anunciado, ya no puede volver a ponerla en su mano.

J.3.2 Si una carta de entrenador es mostrada sin ser anunciada, el jugador puede volver a ponerla en su mano a menos que ya haya comenzado a pagar sus costes o su resolución. Esto aplica, por ejemplo, para una caída casual de la carta.

J.4 Las cartas de entrenador se juegan una a la vez.



CORRECCIONES

Siguiendo el espíritu del formato, cualquier carta legal en el formato debe utilizarse de la manera que funciona en el idioma original (que es la manera en la que funcionan en el juego de Game Boy). Esto cuenta para efectos de ataque, poder pokémon, debilidad, resistencia, o cualquier otro elemento del juego. Por ello, el poder pokémon de Muk sí anula efectos como el poder pokémon de Dark Golbat y cualquier otro poder pokémon en juego, independientemente de si entró antes o después de Muk.

A continuacion dejamos algunos errores de impresión y traducción que debes tener en cuenta:


Wartortle evoluciona de Squirtle

Sabemos que suena obvio, pero para prevenir malos entendidos, recordamos que existe un error de impresión en la carta de Wartortle, donde se indica que evoluciona de Wartortle, cuando en verdad lo hace de Squirtle.


Ataque arena de Sandshrew afecta al rival y no a ti

En la descripción del ataque indica que si sale sello "este" ataque no hace nada, cuando lo que hace es que si sale sello "ese" ataque (el que intenta ejecutar el rival) no hace nada.


Grimer Rocket envenena en lugar de dormir

Como el nombre del ataque lo indica, gas venenoso de Grimer no duerme al rival, sino que. causa el envenenamiento inmediato.


Mew Black Star 47 paraliza en lugar de confundir

Similar al caso anterior, psyshock Mew no causa confusión, sino que el pokémon a la defensa estará paralizado.


Dark Golbat hará daño sin aplicar debilidad ni resistencia

El poder pokémon de Dark Golbat indica que debes aplicar debilidad y resistencia, pero no es así.


Dark Vileplume tiene debilidad fuego

La versión no holográfica de Dark Vileplume indica debilidad lucha, pero es fuego.


Metrónomo de Clefairy y Clefable sí descarta energías al copiar ataques

Lamentablemente la traducción de metrónomo señala justamente lo contrario, pero sí debes descartar energías del tipo requerido cuando copias ataques que indican ese efecto. El texto original dice: 
Elige 1 de los ataques del Pokémon Activo de tu rival y úsalo como este ataque. De este modo, debes hacer cualquier otra cosa necesaria para usar ese ataque, como descartar energías. Si el ataque copiado pide descartar 1 energía tipo fuego, tendrías que hacerlo. Si el ataque que deseas copiar pide descartar 2 o más energías de un tipo específico, tendrás que contar con ese número de energías unidas a clefable para copiar el ataque y luego hacerlo. Si el ataque copiado pide descartar todas, tendrás que descartar todas las energías unidas a clefable, las que en este caso podrían ser solo 1 y de cualquier tipo. Lo sentimos, pero esta es la forma en que funciona en el juego que inspira el formato.


PoderPlus

En el juego que inspira el formato, PoderPlus funciona sumando daño al ataque del pokémon, independiente de si este daño es al pokémon defensor, a sí mismo, o a ambos. Por ello, por ejemplo, si usas Puño Trueno de Electabuzz y este tiene unido un PoderPlus, si el lanzamiento de moneda resulta en sello, Electabuzz sumará 10 al daño que se hace a sí mismo.